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LIVEと行事一覧DB データベース (DataBase for Live Concerts and Events) メニューMENU +←クリック目次 [←Click here for CONTENTS] ↓↓↓このページ名(Current Page Name)↓ 自動作成目次(contents) 行事紹介(Live Concert and Event Information) 【LIVE/日本/大感謝祭 最後のミクの日感謝祭 Hatsune Miku 39s Giving Day in Tokyo Japan2012】 ダイジェスト映像・動画配信・写真等(Summary Video, Live Streaming Photo) チケット情報・グッズ情報・BD/CD・その他 (Ticket Goods Information, etc.) 技術情報・出演ボーカロイド・スクリーン・MMD・3Dモデル・プロジェクター・ソフト・舞台等 (Technology・Vocaloid Name・Screen・MikuMikuDance・3D Model・Projector・Software) 出演者・製作者・関連ブログ等 (Musician, Staff, Related Blog and Credit) セットリスト(演奏曲目)・その他 (Set List, name of music) Summary in English and other language(英語等での紹介) 行事を行う団体や個人等 (Organizer and Group) スポンサー・協賛等 (Sponsor and Support) 関連行事 (Related Event Info.) 紹介記事・参考サイト・謝辞・文献等 (News, References, Acknowledgement and Credit) International News (国際ニュース) New Project and collaboration Blog (このサイト内での関連内部リンク・補助リンク・Internal Link) Memo・メモ帳 EDIT Page 行事紹介(Live Concert and Event Information) ↓このページ名(Current Page Name)↓ 【PV/BUMP OF CHICKEN feat. HATSUNE MIKU「ray」 2014-Miku LIVE PV】 PV/BUMP OF CHICKEN feat. HATSUNE MIKU「ray」 2014-Miku LIVE PV Related page 【BUMP OF CHICKEN feat. HATSUNE MIKU「ray」】 http //www.youtube.com/watch?v=yT_ylSCgY6Q ついに公開! BUMP OF CHICKEN×初音ミクの最新技術によるMVが話題 http //kai-you.net/article/3892 映像を手がけているのは、初音ミクによるオペラ「THE END」のプロデュースを手掛けたクリエイティブプロダクション・A4Aの東市篤憲さん。 初音ミク開発元であるクリプトン・フューチャー・メディア社による完全監修のもと、「14(イチヨン)モデル」という最新の3DCGモデルの初音ミクを制作。 同社の開発したスクリーン素材、センサー制御、トラッキング設計、同期システム、リアルタイムアニメーション技術などの最新テクノロジーによって、CG合成ではなく、BUMP OF CHICKENと初音ミクが同じ空間に立ち、撮影に挑むという世界初の「リアルタイムでの共演」を可能にしている。 また初音ミクにとっても、クリプトン・フューチャー・メディア社公式による他アーティストとのコラボレーションとしては史上初の例となった[1]。 初音ミクのプログラミングは、レーベルメイトであるkz(livetune)が手がけている。 http //ja.wikipedia.org/wiki/Ray_(BUMP_OF_CHICKEN%E3%81%AE%E6%9B%B2) Twitter ダイジェスト映像・動画配信・写真等(Summary Video, Live Streaming Photo) 関連映像 (Related Videos) 【YouTube】初音ミク・ドキュメンタリー 技術編公開!BUMP OF CHICKEN コラボMV実現の裏側に迫る! http //blog.piapro.net/2014/03/youtube-bump-of-chicken-mv.html http //www.crypton.co.jp/cfm/news/2014/03/ray http //blog.piapro.net/2014/03/youtube-bump-of-chicken-feat-h.html 公式サイト http //bump.mu/ray/miku.php/ http //bump.mu/ray/miku.php/miku.php 【初音ミク】39ch 特別編 BUMP OF CHICKEN feat. HATSUNE MIKU 「ray」 http //www.youtube.com/watch?v=43hxfj5RFCk ユニティ 【Hatsune Miku】初音ミク ドキュメンタリー テクノロジー編 / 39ch Documentary Technology 【初音ミク】 http //www.youtube.com/watch?v=m0N9szI19BA カメラの横にセンサー(複数)を付けている。センサーと同期させている The synchronization of censors of the camera 円筒形のスクリーンの中心にWiFiの親機の中心がある。 In the middle of sylinder shaped screen, a parent WiFi station was placed. CGの原点位置情報が、リアルタイムで移動する。 3軸の加速度センサーと3軸のジャイロセンサーを組み合わせた、6軸のセンサーを使用。 combination of 3-axis accelerometer censors and 3-axis gyro sensors. ジャイロセンサーは、スタジオ内の磁気ノイズが入るため、手でシールドを行った。 別府Trans City feat. Hatsune Miku]のスカイライトシアターの技術を利用。 全天周360度スクリーン。 プリジェクターの台数は多い。Several numbers of projectors were used. イーハトーヴ仕様円筒形スクリーン??を土台にした。 材料が分厚いと円筒形にスクリーンを巻けないため、厚みを調整した。 Modification of thickness of the screen is required to make the sylinder shaped screen. チケット情報・グッズ情報・BD/CD・その他 (Ticket Goods Information, etc.) チケット情報一覧 official goods 技術情報・出演ボーカロイド・スクリーン・MMD・3Dモデル・プロジェクター・ソフト・舞台等 (Technology・Vocaloid Name・Screen・MikuMikuDance・3D Model・Projector・Software) Hatsune Miku ディラッド・ボード又はディラッド・スクリーン、もしくは改良品 技術内容が不明の部分は、空けておいて下さい。 (IF YOU DO NOT UNDERSTAND, LEAVE THE TECHNOLOGY SECTION OPEN.) 投影スクリーンの種類 (Screen Type): 投影スクリーンの形状 (Shape of Screen):円筒形 sylinder shaped screen 材料が分厚いと円筒形にスクリーンを巻けないため、厚みを調整した。 Modification of thickness of the screen is required to make the sylinder shaped screen. スクリーンの素材(Materials for making screen): スクリーン素材の網の目等のメッシュのサイズ:Mesh number # or Mesh size of Screen: スクリーン素材の製品カタログ番号等(Product Number of materials for making screen): スクリーン素材の透過率(%)及び色等(Light Transmittance (%) of screen, Color): 投影スクリーン等への映り込み状態(Reflection):Not significant 舞台の高さ(stage height): スクリーンの高さ(Screen height): スクリーンの湾曲の程度=(映りこんだ物の歪み方の程度):very small スクリーンの大きさ又は横の長さ (Screen Size): スクリーンの継ぎ目の数=(つないで使用された投影ボード等の枚数-1、?): 使用された投影ボード等の枚数(Number of board used): 音響設備及び音響状態 (Sound): プロジェクタの種類・台数 (Projector): 使用ソフト (Software): 3D model:14モデル=14 model of CRYPTON Producer of 3D Model:モデル製作:らぼふとん of Crypton スクリーン及び映像の解像度(Resolution of Screen and video): 投影時の色補正(Color Adjustment to view on screen): MMDのモデルの種類(Model Type of MikuMikuDance): Computer and OS: リアルタイム レンダリングの有無(real-time rendering or not) リアルタイムアニメーション real time rendering レンダリング速度等 fps フレーム速度 fps カメラ等 (Camera): カメラの横にセンサー(複数)を付けている。センサーと同期させている The synchronization of censors of the camera 円筒形のスクリーンの中心にWiFiの親機の中心がある。 In the middle of sylinder shaped screen, a parent WiFi station was placed. CGの原点位置情報が、リアルタイムで移動する。 3軸の加速度センサーと3軸のジャイロセンサーを組み合わせた、6軸のセンサーを使用。 combination of 3-axis accelerometer censors and 3-axis gyro sensors. ジャイロセンサーは、スタジオ内の磁気ノイズが入るため、手でシールドを行った。 技術説明動画・写真等 (Tech Video Photo): 会場設備のホームページ (Homepage of the Event Hall): 会場設備 その他 (others): 衣装モジュール及びデザイン (Clothing design of the models) 同期システム (Synchronizing system) Crypton らぼぷとん 選曲: 出演者・製作者・関連ブログ等 (Musician, Staff, Related Blog and Credit) 演奏者と関連ブログ セットリスト(演奏曲目)・その他 (Set List, name of music) セットリスト Summary in English and other language(英語等での紹介) 行事を行う団体や個人等 (Organizer and Group) スポンサー・協賛等 (Sponsor and Support) 関連行事 (Related Event Info.) 紹介記事・参考サイト・謝辞・文献等 (News, References, Acknowledgement and Credit) wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/Ray_(BUMP_OF_CHICKEN%E3%81%AE%E6%9B%B2) BUMP OF CHICKENが初音ミクとコラボ、デュエット曲配信 http //natalie.mu/music/news/111784 http //rockingon.doorblog.jp/archives/36939884.html 初音ミクとBUMP OF CHICKENのコラボ曲が瞬速でiTunesランキング1位に! http //blog.livedoor.jp/itsoku/archives/37653708.html http //www.oricon.co.jp/news/2034993/full/ International News (国際ニュース) J-Rock Band Films Music Video in Real Time with Hatsune Miku http //www.mikufan.com/j-rock-band-films-music-video-in-real-time-with-hatsune-miku/ New Project and collaboration Blog (このサイト内での関連内部リンク・補助リンク・Internal Link) Memo・メモ帳 トランスシティ 仮想的現実空間TRANS CITYが別府のまちに出現! http //www.transcity.jp/ 企画制作:株式会社プリズム 映像演出、業務実績|株式会社プリズム http //www.eizou.com/ http //www.eizou.com/works/ http //www.eizou.com/about/whiterock/ YCAM 山口情報芸術センター - シアター 渋谷慶一郎+岡田利規 新作オペラ公演「THE END」 http //www.ycam.jp/performingarts/2012/12/the-end.html トランスシティ 初音ミクが舞い歌う! 別府温泉の全天周映像はいかにして実現したのか? http //kai-you.net/article/2613/page/2 名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日 2014/04/21 23 17 25 ID dB+Une8D0.n(6) ちなみに、なぜか撮影してあった、スカイライトシアターで使われてたプロジェクター 確かにプリズムのシールが張ってるね http //light.dotup.org/uploda/light.dotup.org13266.jpg EDIT Page If do not know about editing web page of this Wiki, DO NOT EDIT. Click HERE to Edit Current Page or click following URL to edit this page. http //www18.atwiki.jp/vocalive/editx/27.html Make sure to rewrite correct page number after (/vocalive/editx/) or (/vocalive//editx/PAGE NUMBER.html) to edit current page. [ページ保存] button below the editing window=means SAVE the page after editing to finish editing. [プレビュー] button below the editing window=means PREVIEW the page during editing. input the code number shown to perform these command. To cancel editing, just use Web browser button out side the editing window to go back. or CLOSE the editing page of the Web browser s window. If you make mistake, DO NOT SAVE the page. Do NOT press [ページ保存] button. [» タグ ]box below the editing window=means make TAG of this page after editing. If you have any problem, insert "HELP" in the TAG to identify the page at later for repair. EDIT & MAKE Page コメント・Comment 名前 コメント
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チョッキヤンデヤンデは現在対策できるヤケモンが非常に限られるミミッキュとアーゴヨンに同時に役割を持てる点が優れていますぞwwwどちらも基本的にZクリスタル採用なので同時選出による過労死の危険性も低くて良いですなwww - 名無しさん (2018-09-14 23 30 54) 鉢巻ではなくチョッキを採用することにより、ヤーティ内での持ち物の競争を防げますなwww相性の良いヤプ・ブルルが鉢巻を欲しますしなwww - 名無しさん (2018-09-14 23 35 21) ミミッキュ対策となるヤケモンは鉢巻やメガなどを占有する者も多いですしなwww - 名無しさん (2018-09-15 20 14 32) 等倍ジャイロでも十分に相手を押し切れる火力がある - 名無しさん (2018-09-14 23 54 09) 火力不足という意見に反論しますと、こいつの役割対象はコケコテテフミミッキュアーゴと低めの耐久が多いので、足りていると判断できますなwwwミミッキュやアーゴ対策には他が居るという意見ですが、両方を一匹で見られることが重要な点で他では真似出来ませんなwww - 名無しさん (2018-09-15 00 04 24) 我はガモスブルルヤンデで使いましたが中々良かったですなwwwミミッキュ顎見れるのは優秀なので十分チョッキヤケモン足り得ると思いますぞwww - 名無しさん (2018-09-15 00 53 57) 氷半減でロックブラスト持ちなのでオニゴーリにも圧力をかけられますぞwwwこれはチョッキヤンデヤンデというよりもツンデツンデそのものの強みですがなwww - 名無しさん (2018-09-15 01 04 47) パルシェンもまぁまぁですなwww - 名無しさん (2018-09-15 23 21 01) 純粋に種族値が高いので役割をもてない相手にも対面勝ちできる機会が多いですぞwww - 名無しさん (2018-09-15 01 09 33) コケコの控え目雷Z確定耐え、手裏剣以外の水技とけたぐりを持たないゲッコウガを押し切り(不安定なのであくまでも最終手段ですぞwww)、メガフシギバナもHB特化や地震持ち以外は分のいい撃ち合いが可能ですなwww - 名無しさん (2018-09-15 01 14 19) 役割破壊が怖いのは確かですなwwwですがテテフの気合玉は25%、ゲンガーの気合玉は31%リザの地震は10%ほどでアーゴヨンのめざ地面は10%、ミミッキュのドレパンは2%程ですなwww必然力の範囲内で遭遇するのはゲンガーくらいですし、ゲンガーに対しては役割関係微妙ですなwww - 名無しさん (2018-09-15 17 59 43) ゲンガーやテテフのきあいだまは微妙なラインですが、アゴのめざ地やミミのドレパンは採用率的にまず意識しなくていいレベルですなwwwwwヒコウZランド、ブレバ持ちコケコ、ウルガモスやカミツルギの変なZまで意識しないといけないようになり、構築の幅が非常に狭まりますなwwwww 本題からは少しずれますが、結局は役割論理を使って上に行こうとするのであれば、マイナーな役割破壊技を所持している型は割り切ってテンプレである型を対策した方がレートは上がるんですなwwwww - 名無しさん (2018-09-15 19 58 52) そもそも目覚パ地をありえない理由に挙げる方は、同じく目覚パ地で役割破壊されるドランはどう考えてるんですかなwww - 名無しさん (2018-09-15 23 11 12) ヤードランに限らず下で競合相手として挙げられているヤケモンはメガ前ヤスゴを含めれば皆四倍弱点を抱えていますぞwww四倍弱点を2つ常に晒しているのは確かに大きなハンデですが、それでも独特な耐性と高種族値で役割を持てますなwww - 名無しさん (2018-09-15 23 45 08) グラスフィールド込みならば面倒なボーマンダやリザードンXともそれなりに渡り合えるのも長所ですぞwww - 名無しさん (2018-09-15 23 22 14) 否定派の中でどうも引っかかる部分がありますぞwww受けや役割と言うのは、論理においては後出しで対処できると言う意味ですなwwwヤットではミミッキュを対面で潰すのが精一杯で、役割は持てませんぞwwwまたヤードランは妖Zと襷(マグスト所持の場合)の場合のみ対面で勝てるだけで、後出しではどう頑張っても勝てない為役割対象には出来ませんなwwwヤンデヤンデは妖Zと襷(ロクブラ所持の場合)は後出しで勝て、霊Zでも対面で勝てるので対ミミ性能ではドランを大幅に上回りますぞwwwこの辺りの役割関係を抑えた上で議論することが重要だと考えますなwww - 名無しさん (2018-09-16 00 13 54) 確かにヤンデヤンデが鋼飛行に対する有効打を持たないというのは事実ですぞwwwギルガルドも苦手ですなwwwしかし、この欠点は炎ヤケモンと組むことで解消できますぞwwwブルル+ヤンデ+炎で殆どのメジャーをカバーできますなwww - 名無しさん (2018-09-16 13 58 29) 異教徒の対策困難ポケモン(ミミッキュ、顎等)を一手に担えるというのはチョッキヤンデヤンデの小さくない利点ですなwww - 名無しさん (2018-09-16 17 13 40) 対面限定ですがメガ前のリザと対面できますなwwwチョッキH252でひかえめC252のリザYのオバヒが最高乱数切り耐えですぞwwwHAリザにエッジが68%かつ剣舞フレドラは無理ですが、そこまで考えたらキリがなさそうですなwww - 名無しさん (2018-09-16 21 55 40) Xですなwww勿論耐久に振ってなく地震無しは余裕ですなwww割と見られる方ですなwww - 名無しさん (2018-09-16 21 56 53) ちょっと質問いいですかなwww賛成派の方々はチョッキボンデの火力についてどのように考えてますかなwww - 名無しさん (2018-09-16 22 04 50) 役割遂行には問題ないですぞwww受け切られる事もありますので先に書いたように炎と組めばやkですなwww - 名無しさん (2018-09-16 22 36 29) 感謝ですなwwwもう一つ質問ですが、炎と相性がいいと仰りますがそれはあくまで攻撃面のように思えますが耐性面での相性補完はどうしてますかなwww - 名無しさん (2018-09-17 11 27 06) 耐性面はブルルやヤャラドス、山田といった名だたるヤケモンがカバーしてくれますなwwwまぁ、ヤーティを組むとしたら攻撃よりなヤーティになりそうですなwww - 名無しさん (2018-09-17 14 36 42) 肯定コメントかは微妙ですが、良くも悪くもヤードランとメガヤスゴドラを足して2で割ったような感じですかなwww? - 名無しさん (2018-09-17 19 48 11) そうなりますなwww まぁジャイロ以外の火力が微妙なのはご愛嬌ですなwww - 名無しさん (2018-09-18 23 47 00) 役割対象への遂行技がそのまま最大火力技なので後続への負担のかかり方も他ヤケと比べても割と恵まれていると思うんですなwwwジャイロ以外の火力を問題にされている方もいますがエッジに関してはジャイロ半減の炎に刺さる技であるため補完がまあまあ良く、エッジを一致で撃てるヤケモンが少ない中でタイプ一致補正もあるため、サブ技感覚で放つ技としては悪くないと思っていますなwww - 名無しさん (2018-09-19 00 07 19) 我自信はツンデツンデにさほど興味がなく使用したこともないのでコメントするのは恐縮なのですが、現在唯一認められているチョッキヤケであるテテフは「エスパー技に限り眼鏡ヤティと同威力を叩き出せる」という理由から認められていると認識していますなwwwその観点で言うと鋼技のジャイロは鉢巻ヤットに劣り、岩技のエッジはメガヤンギに劣るのですがこの辺り肯定派の皆様はどうお考えですかなwww上でジャイロ以外の火力が微妙なのはご愛敬と言われていますがジャイロの火力も微妙な感じがしますぞwww - 名無しさん (2018-09-19 00 45 53) 今回はヤケモン足りうるかどうかの問題なので、必ずしも火力が一番である必要はないと思っていますなwww今回ツンデがチョッキで議論される理由としては「炎で焼かれない鋼枠」としての需要があるからと考えていますなwww - 名無しさん (2018-09-19 03 25 02) んんwww相対評価だけで判断するのはありえないwwwテテフがありえるのは役割遂行及び交代刺しに十分な火力を持っているからであり、ヤティオスとは無関係だと思いますなwww - 名無しさん (2018-09-19 09 26 03) 鋼技はメガ組と鉢巻ガルドに勝ち、鉢巻カグヤとほぼ一緒だからまあそんなもんって感じはしますかなwwギャラキッスヤドランとの比較の歴史がよぎるのであんまこんな書き方はしないほうがいいでしょうがなwww - 名無しさん (2018-09-19 12 52 05) あくまで大事なのはヤンデに求められている役割をこなせる火力があるかどうかであり、他との比較をする必要はないですなwwwなお、確かに岩技のエッジはメガヤンギに劣りますが鉢巻ヤットのジャイロと比較した場合はS105以下の相手にはヤンデが上回りますぞwww百歩譲ってチョッキヤンデの火力が微妙ならば、ヤットのジャイロの火力も微妙ということになり、火力基準でヤンデがありえないならばヤットもありえないことになりますなwww - 名無しさん (2018-09-19 17 56 54) 交代先に充分な火力を刺せるヤケモン、現実では割と限られていますなwww(ヤットレイ、ヤャンデラ、ヤプブルルとかでしょうか)交代先への負担をあまり考えていないヤケモンもザラにいますなwww(ヤャラドス、ヤスゴドラ、ヤドラン等)高火力ヤケモンはヤーティに2.3匹いれば充分な気もしますなwwwヤンデにそれを求めるのはお門違いな気がしますなwww - 名無しさん (2018-09-20 01 59 22) ドランと役割被るからドランで良いじゃないかということですが、むしろチョッキを持たせることで被る程の活躍が期待できるとプラスに考えますなwwwドランで役割持てないパルシェンやオニゴーリに強いので、差別化問題も無いものと思いますなwww - 名無しさん (2018-09-20 02 02 35) パルやオニゴーリは差別化の要因にはならないという主張もあるので、役割対象の差別化について重点的に議論を行うといいと思いますなwww - 名無しさん (2018-09-20 13 01 10) 使用してて思ったのはドランとの差別点は役割対象よりも耐久指数の違いと思いましたなwww主要な役割であるミミッキュ、テテフ、アーゴヨンが1つのPTに複数固まるケースでの処理はこちらのほうがかなり有利に感じますし、こういったPTに対抗できるのがツンデの持てる役目であると思っていますなwww - 名無しさん (2018-09-20 13 23 10) 質問いいですかなwww上のコメントでリザを対面で見れると仰ってましたがツンデはリザ入りには先発で出してたのですかなwwwもちろん相手やこちらの構築にはよると思いますがどちらかと言えば…という形でも良いですぞwww上に書かれてるように剣舞フレドラやyの可能性考慮したらドランと違い後出しは少し厳しい気もしますぞwww - 名無しさん (2018-09-23 11 05 56) リザが初手で出てくるかは構築によりますが我が使った時はよく初手で見ましたなwww初手で出てきたら九分九厘Yですなwww地震なしのXは勿論のチョッキを持たせることによりYの晴れオバヒを耐えるようになるのですなwwwこれはどちらかというとチョッキでないといけない根拠になりますかなwww - 名無しさん (2018-09-23 11 42 41) 後出しは遂行できませんなwww流石にドランに軍配が上がりますぞwww下の表の通りですなwww - 名無しさん (2018-09-23 11 44 04) ↑やつですなwwww我も重要ながら上にまだ書かれていない意見を投下しますぞwwww・ツンデ採用時の炎枠に一軍炎枠であるヤードが使えなくなる欠点(ヤードと併用すると一貫がヤバコイルになる)→あくまでプレイヤーの構築に関わる問題であり、ツンデツンデの性能に関する否定意見ではないことに注意・ツンデが有利な相手がツンデが苦手なポケモンと組まれてるのは当たり前→具体的にツンデツンデが苦手な相手は誰なのか(2度以上後出しできるか不利対面になるとヤバい相手のみ)トップ30…カバ、ポリ2、グロス(アムハン)、ガルド(聖剣or霊Z圏内の場合)、カグヤ、ナット、カミツルギ(馬鹿力なしツンデの場合)それ未満…ドヒド、スイクン、ラグ、ヤドラン、ハッサム、ムドー、防弾ジャラ、クレセ、ブラッキー、BDラッキー、カビゴン、モロバレル補足:クレセはチョッキツンデへの有効打がなくトリルの起点にもしづらいが、ゴツメ削りと月光乱舞の起点にされるポリ2もジャイロに再生でPP削りできるがツンデへの有効打はない(イカサマは乱数5発)バシャ、ドリュ、ルカリオはジャイロ・岩技一点読みなら出せなくもないカミツルギの聖剣は意地スカーフで中乱数、陽気なら闘Z以外確二なので馬鹿力があると後出し剣舞を許さない - 名無しさん (2018-09-25 00 09 00) よく纏められてると思いますな、や疲れ様ですぞwww乗せ終わったら、こちらに書いた記述はさすがに長いので削除してもいいと思いますなwww - 名無しさん (2018-09-26 13 04 00) 皆さま目を通していただけましたかな?wwwそろそろ意見提出したいと思うのですがいかがですかな?www - 名無しさん (2018-09-30 13 33 57) よろしいですぞwwwお願いしますなwww - 名無しさん (2018-09-30 16 14 15) 意見を提出いたしましたなwwwそれに合わせて今までのまとめのコメントを削除いたしましたなwwwチェックしてくれた皆様および追加の意見をくれた方に改めて感謝以外ありえないwww - 名無しさん (2018-09-30 17 53 20) ツンデの火力が低いという意見がありますがこいつのジャイロはヤチートのアイへ、エッジはメガヤグのアクテに近い火力になりますなwww確かに火力は高くはないですが、「耐久無振りポケモンを等倍でうけだしたくない」と思わせる火力はあるとおもいますなwww技範囲がせまいといってもゴツいヤケモン特有の鋼岩地格の技範囲は持ち合わせて居ますなwwwヤケモン足り得るにはこれ以上求められるのですかな?www - 名無しさん (2018-11-02 17 58 11) 否定コメント欄にも書きましたが、残りの議題である火力面、耐久面にたいする意見を25日まで集めるということでいいですかなwww週末が2回もあれば十分な時間は取れているといえるので、25日で区切るべき方向で - 名無しさん (2018-11-16 15 45 00) 議題が火力、耐性の二つに絞られたため、改めて肯定意見を述べますなwwwまずは火力からですなwww結論から申しますと十分と感じますなwww役割対象が低耐久なのは勿論、エッジでH振りヒトムやサンダーを確定に出来る程の火力を持ち合わせていますぞwww数値的に見ても意地ガブの地震同等なので「低、中耐久で等倍受けしたくないなぁ」と思わせるレベルに到達していると感じますなwww次に耐性ですなwwwこれも無問題と思いますぞwwwまず、一軍ヤケモン一覧を見て頂きたいですなwww使用率の高いヤケモンはほぼ四倍もちですぞwwwこれらを使うとき「絶対に四倍を受けない、受けた時点でプレイイングに問題」と考えるのが妥当ですなwww不意に突かれる問題はどのヤケモンも持ち合わせていますぞwwwツンデの弱点も予測のつけやすい格闘地面ですし、プレイイングさえ気を付ければあまり問題もありませんぞwww寧ろ、弱点を突きづらい耐久寄りヤケモンの印象も実戦で持ちましたぞwww総合的にロジックして昇格以外ありえないwww - 名無しさん (2018-11-16 16 17 41) というか完全無欠、弱点ゼロのポケモン(あえてポケモンという表現を使わせていただきますなwwwww)なぞ存在しませんなwwwww一軍ヤケモンは愚か前世代のメガガルにさえ明確な弱点というか無理筋はあったんですなwwwww否定しきれない評価点が残った時点で昇格以外ありえないwwwww - 名無しさん (2018-11-21 00 42 50) んんwwwそれはちょっと違うと思いますなwww落第生の中にも否定しきれない明確な評価点というものは存在しますなwww昇格に至るのは、その評価点が欠点を補って余りある、またその評価点が環境に適応しているというのが条件だと思いますなwwwチョッキツンデはミミッキュアゴという現環境におけるトップメタ対策になり得るという点で、その2つの条件を同時に満たしているんですなwwwちょっと揚げ足取りになりましたが、否定しきれない評価点が残ったから昇格というのは少し違う、ということだけ言っておきたかったんですなwww失礼しましたなwww - 名無しさん (2018-11-21 01 09 46) 多分、弱点ゼロのポケモンなぞ存在しないと仰っているのは、反対派が「ミミ性能がメガヤスゴに劣るからありえない」「ミミと特殊アタッカー両方は見れないからありえない」など、やたらとハイレベルな、それこそ完全無欠を求めるかのような条件をヤンデに対し突きつけている背景があるからではないかと思いますなwww反対派がそういった主張に対して何かしらの反論を行っていないことから、反対派に対し給った不満が上記のように形になっていると思うのですが、我の勘違いですかなwww - 名無しさん (2018-11-22 21 52 56) ブルル・ヤンデ・ガエン・メガ妹・ヤャラ・ミトムで使いましたが、火力も耐性も問題ないと感じましたなwwwジャイロの火力は言わずもがな、エッジが等倍で入りやすいのがよかったですぞwww4倍弱点も地面はブルルで何とかケアが出来、格闘はそもそもあまり来ませんでしたなwwwただメガヤンギを蹴って採用するからには相性が良く強力なメガと同時選出したいと感じましたなwwwこいつは鋼を呼びやすいので文字持ち山田とかよさそうですなwww - 名無しさん (2018-11-25 07 32 56)
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使用上の注意 最下部の注釈を読んでからお使いください。 そうしないと、伊織に怒られたりするかもしれません。 1 底辺Pとかつて底辺だったPが、SRS(自作の晒し)を待ちながら 切磋琢磨しつつ、相談や雑談などをするスレです。 ●SRS時の注意事項 【完成版のSRS】 ・確認のため「SRS」タグをロックする or 投稿者コメントで「SRS」と明記する ・動画タイトルもURLと併せて書き込む ・作品のウリ・アピール点や苦労したポイント等の一言も (一言があるとないとでは、見る側の視点もより差が出ます。 「感想を聞きたい」「フルボッコ希望」のみは避けましょう) 【未完成版のSRS】 ・指摘を希望する具体的なポイントを書き添える (例:「~な感じにしたいけど、これでどう?」「シンクロはどうですか?」 これがないと完成部分と未完成部分が判りにくいので、ボッコが 困難になったり的外れになってしまいます) ●ボッコ側の注意事項 ・SRS中は雑談中でも一言でいいのでボッコしましょう (決死の覚悟のSRSをスルーされたら、その人は今後SRSしなくなるかも……) ・動画に直接批評コメントは残さない (その動画を見る他の視聴者さんがコメントを付けづらくなります) ■前スレ 【ニコニコ】底辺Pの集い86【アイドルマスター】 http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1248089353/ 新スレは 970の人。テンプレ置き場↓ http //www41.atwiki.jp/nicomasmaking/pages/25.html 2 ■制作に役立ちそうなスレ MAD制作初心者向けスレ108 http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1254866236/ 【ニコニコ動画】FLV/MP4エンコードスレ 50【質問】 http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1264676030/ ■関連サイト アイマスMAD/PV制作TIPSまとめwiki(過去スレ番号・FAQ・説明の抜粋など) http //www41.atwiki.jp/nicomasmaking/ The iDOL M@STER ニコニコ動画まとめWiki(動画とP紹介のまとめwiki) http //www33.atwiki.jp/imas/ imas only uploader(アイマス専用ロダ。素材や未完成動画のアップ用に) http //imasupd.ddo.jp/~imas/cgi-bin/pages.html オンナスキーPのMAD作成工程(入門ページ。各種ツールと手順を紹介) http //anto.sub.jp/imasmad.htm ニコニコ動画まとめwiki(ニコニコへのアップ方法等がまとめられている) http //nicowiki.com/ ■関連ニコニコ動画 ニコニコに上がってるMAD向けチュートリアル(タグ:MAD講座) http //www.nicovideo.jp/tag/MAD%E8%AC%9B%E5%BA%A7 底辺スレに関係する動画とか(タグ:Project_Teihen) http //www.nicovideo.jp/tag/Project_Teihen アイマス素材動画(タグ:アイマス素材) http //www.nicovideo.jp/tag/%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%9E%E3%82%B9%E7%B4%A0%E6%9D%90 IM@S動画カタログ(タグ:IM@S動画カタログ) http //www.nicovideo.jp/tag/IM%40S%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%82%AB%E3%82%BF%E3%83%AD%E3%82%B0 3 ■IRCについて Iori、Ritsuko、Chihaya のツンデレトリオの頭文字を取ったチャットシステム チャンネル名 #ニコニコアイマスPの集い サーバー irc.nara.wide.ad.jp (←2009年11月末で撤去) irc.media.kyoto-u.ac.jp 使い方など http //www.club.kyutech.ac.jp/support/manual/limechat.html 参加制限無し。求む変態紳士 ニコマスPの知恵袋Wiki(IRCで出た制作ノウハウのまとめ) http //wiki.nicomas.net/ ■参加Pのニコニコミュニティ □底辺コミュ http //com.nicovideo.jp/community/co438 [参加希望の方へ] 条件は、底辺スレを見てることくらい。 自動承認なので、何を書いても管理者は見えません。 使い方は、底辺スレの補助等。特には、決まりはありません。 □その他アイマス系コミュ 総合コミュ[co43]、765プロ[co765]など。まとめはこちら。 http //www33.atwiki.jp/imas/pages/1642.html ■Pたちの競作企画はこちら □進行中祭りは イベントスケジュール からどうぞ。 http //www33.atwiki.jp/imas/pages/783.html □過去分はこちらに収納。 http //www41.atwiki.jp/nicomasmaking/pages/12.html 4 ■一概に底辺といっても様々 思考的底辺 ランキング的底辺 技術的底辺 センス的底辺 ジャンル的底辺 人的底辺 金的底辺 時間的底辺 再生数の一面だけを見て、底辺だの底辺じゃないだのの議論は、 過去スレでさんざんループして荒れるので控えましょう。 勿論、見る側もスルーしましょう。スレタイ論議も同様です。 □底辺スレの定義などについて議論したい人は ニコマス議論隔離スレにどうぞ。 ■雑談寄りのスレ 【ニコニコ】 アイドルマスターMAD制作者の集い8 【THE iDOLM@STER】 http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1240669448/ 伊織さまからのお言葉(38スレ950向け) ちょっとあんた、なにやってるのよ!改行が倍になっちゃってるじゃない! この下手糞!ド下手糞!EL下手糞!下手糞大人! テンプレはねぇ、繊細だからあんたみたいなガサツな人が扱っていい代物じゃないの! いい?あれは編集モードにして、テキストエリアの文字列をコピペしないといけないの! あんた投稿前にプレビューしなかったの?もう、バカ!バカバカァ!普通気づくわよぉ! でもまぁ… 950を自ら取りにいったのはあんたにしては上出来よ。 貧乏人のあんたじゃ●も持っていないでしょうし、スレ立てが初めてなのも仕方ないわ。 だから…まぁ今回は私にジュースを奢ることで許してあげる。次はちゃんとやるのよ? な、なによぉしょぼくれちゃって…ほら!さっさと私にジュース持ってきなさい! 普通の注釈 ブラウザ上でそのままコピーペーストするのではなく、「編集→このページを編集する」を選んで、テキストエリアのものをコピーペーストしてください(Operaなど一部ブラウザでは必要ありません)。 画像認証で文字列を入力してから保存しなければ変更されませんので、安心して編集を押してみてください。 スレッド番号などはそれなりにあっていると思いますが、ご確認ください。更新日付である程度判断できると思います。 当日・前日くらいの更新ならそのまま貼れるはずです。 それ以上前の場合は多分スレ番などは古いままです。 各スレに常駐している方やスレ移行に気付いた方は、適宜スレ番号・URLの修正をお願いします。
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前日のPV数ランキング 過去ログ13/101-200 (1)
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編集工程 構想と流れ 【ニコニコ】底辺Pの集い68【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1203094777/ 218 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/19(火) 00 54 51 ID TMkeQplk0 MAD製作においてどの段階までを構想と言うのかはわからないけど、 やりたいこと、思いついたことを詰め込むだけじゃ受け取るのも難しくなるよ。 「これ入れたら見栄えしそう」なものを手当たりしだい導入するんじゃなくて、 見終わった後に「ああ、(どこかワンポイント言うわけではないが)面白かった」 と言われるものを作るよう心掛けると、芯がしっかりすると思う。 編集時の素材形式 【ニコニコ】底辺Pの集い73【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1207540831/ 574 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 20 14 23 ID HaPypQqZ0 非可逆圧縮動画をそのまま編集しようという強者もいるんだね・・・・ どんな動画だろうが、一旦無圧縮にして編集→エンコード、これが基本だと思ってるんだけど。 じゃないとPCがついてこない。 575 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 20 21 05 ID j2NxQRB+0 》574 編集時は軽い非可逆CODEC 最終的に吐き出すとき無圧縮(可逆CODEC)で良いと思うので 一概に無圧縮を薦めるのもどうかと・・・無圧縮で編集してると重くない?HDD的に・・・ DIVX・H264等の重いCODECで編集しようとするのは論外だけど 576 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 20 26 50 ID aJ/tR1m10 編集時の軽さで言えば 可逆or無圧縮よりDV-AVIの方が軽いかもね CPUやHDDへの負担が少ないし ただ解像度と色の劣化はちと痛い 577 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 20 30 58 ID 8XCjdiT90 DVは使ったことないけどMPEG2も軽いね あとは画面サイズを小さくリサイズして軽くしてる人もいるみたいね どちらにせよ出来たら書き出す前にファイルのリンクを変えないといけないんだけど 578 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 20 34 24 ID j2NxQRB+0 DV-AVIは解像度・ピクセル比が微妙なので嫌だなぁ・・・ 自分の作風的に素材は720Pの状態で編集してるので 編集時はM-JPGにした素材を・最終的に吐き出すときは可逆素材に差し替えてから出力してる・・・ 583 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 20 54 03 ID HaPypQqZ0 》577 そこんとこよくわからないんですけど、元の動画は1280*720として、編集時のプレビューのレンダリング解像度を640*360に落とすとか? それとも編集用に解像度落としたものを用意して、最終的に吐き出す時に全部リンク差し替えるって事? 584 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/15(火) 20 59 11 ID AT/XaoMT0 》583 もちろん後者の事だと思う。 構成と作業の順序 【ニコニコ】底辺Pの集い69【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1203958451/ 73 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 01 21 53 ID f3kbLOBY0 仮組みが終わらNEEEEE わか氏のように仮組みしてから加工しようと思ったが、フル版はきっついな しかも演出がさっぱり思い付かないという(ノω`) 80 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 02 57 30 ID 5GfT0bo70 わかPのアレは仮組みっていわねーよw 動画の※にもあったけど本組み第一段階ってとこだろ それを凄い動画に仕上げられるのも事前の構成とそれを形にする技術があるからであって プロセスの一部分を切り取ってまねしても意味ないって思うな 俺も最初はオンナスキーP講座を参考にして殴打で曲ぶった切ったりしてたけど 2作目からまったくやらなくなったな 何の意味があったんだろうあれ 81 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 03 00 28 ID kLvm7ORE0 》80 シーン毎の細かい調整可。コンマ単位での編集のしやすさ。動作負担の軽減。 理にかなった方法だと思うよ。 82 :80 :2008/02/27(水) 03 19 53 ID 5GfT0bo70 》81 言われてもあんまピンとこないなwコンマ単位の編集調整も俺は通しでやっちゃう。 動作負担の軽減は納得だけど 曲を十何個ものパーツに分割して後からつなげるほうが大変な気がする。 まあ何が大変っていうのは人それぞれか。 83 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 03 39 13 ID kLvm7ORE0 》82 十何個分割を前提にしてるから大変そうに思えるだけで。 それに仮に十何個分割しても連番プロジェクトファイルをまとめてD Dするだけだから そう面倒でもないのね。 最終的な調整は通しでやるわけだから行き着く場所は同じ。過程は人それぞれということで。 85 :80 :2008/02/27(水) 04 03 59 ID 5GfT0bo70 》83 なるほど。手間の問題じゃなくて作業の順序か。 2番から先に作りたいときとかにもいいのかもしれないね。 オンナスキー講座で仮面舞踏会を38分割とか言ってたから なんぞそれと思ってたけどちょっとモヤモヤが晴れたよ。ありが㌧ 87 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 04 21 22 ID gPH4sTPT0 》80 全体のバランス等を考え、骨格としての仮組みを最初に行ってから、 徐々に肉厚にしていく手法は、作り方としてはトータルで見て無駄が少なく正攻法だと思う。 でも、そんな事いっさい関係なしに曲の頭から1フレーズずつ、自分が一番ぴったく来ると思う絵を 当てはめて、先の事など一切考えず、常に全力投球で一歩一歩着実に進んで行く手法もありだと思う。 途中でネタ切れせずに最後まで完成すれば、きっと良作になると思う。 たぶんそんな作り方かな?って作品をいくつも見ているけど、それは妙に心に強く残る良作が多い しかし、何故かほとんどは埋もれているw これは好みの問題も大きいと思うのだけど、全体的に程よく整った作品の方が粗が少なく 完成度が高く感じる人が多いからだと思う。 でも、俺の場合は部分部分で強烈な味がついてる作品はクセになって何度も見ちゃうんだよね。 いかにも素人MAD臭いってのが好きな人は少ないのかもね。 91 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 05 12 34 ID /yUNtzfu0 》81 あれ、Premiereなんだからマーカーをおけばそれで済む話だと思うんだけど……。 VSでもマーカー置けるよね。 92 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/02/27(水) 05 19 08 ID 5GfT0bo70 》91 おけら。「プレビュー範囲」ってやつ。 オンナス講座でもVS9だけに必要なのかもとか言ってたけど VSでも必要ない人には必要ないよね。まぁ工夫の仕方が違うってことで。 仮組みと編集手順 【ニコニコ】底辺Pの集い79【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215704819/ 937 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 03 48 12 ID lVbAlNeD0 投稿目指してMAD制作中の者です。 いくつかお伺いしたい事があります。 ①仮組はどのくらい細かくやっておくべきでしょうか? 今は仮組の段階では借り物素材を使って何となく合わせているのですが、 ド頭からシンクロ、カメラワーク等全部理想を目指して作っていくのが良いのか、 あるいは使いたいモーションやシンクロだけこだわって、 本組の時にカメラワークや視線を微調整していくのか。 どちらが効率的なんでしょうか? ②仮組の際に使いたいエフェクトが出てきた時にどうすればいいですか? 自分はダンスや表情をメインに仮組をしているのですが、 どうしても構成的にピンと来ない箇所にエフェクトを試してみたい時が多々あります。 こういう場合は、一度ビデオトラックに動画を移して試してみた方が良いのか、 とりあえず仮組を完成させてそこから試行錯誤してくのが良いのか。 以上です、宜しくお願い致します。 938 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 05 26 09 ID /IpmOmgE0 》937 仮組みで何をするかってかなり人それぞれな部分があるから とりあえず自分がやってることを 1について 自分の場合仮組みの目的が キャプに向けて使用ダンス及びコミュ等の選定 はたしてこのMADは行けるのか?の確認 上記にあるんであまり細かいことはやらない 2について 自分なら他に埋められるところを埋めた上で 全体の流れを見ながら実際に試してみる 939 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 05 27 28 ID /nyW+JcM0 》937 んなものはその人によってやり方が違うし、同じ人でも経験を積むと作り方 が変わってくることもあるので、これという正解はない。が、私のやり方は 1.私は仮組み用のベースとしてトリオの(できるものはカメラ固定で)ノーマ ルPVを全曲撮っている。それでシンクロと振り付けを決める。カメラワーク や視線調整は主に本組みのとき。 2.私は主に本組み中にエフェクトを考える。 940 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 06 20 36 ID QmpdRiP/0 》937 とりあえず言えるのは”効率”とかは考えずまず一本思うがままに仕上げてみるんだ エフェクトが使いたかったらすぐ試す ただ、時間的余裕がすごく限られていて効率に拘るにしろまず完成させてみてから 自分で考えて自分用の効率化を模索するしかない 授業でMADを作成する訳ではないので効率面は個々人の様々な環境に依存するからね まー》937の①の例で仮組みをしっかりやっとくと本組み時間の短縮になりその逆は時間配分が前後するだけで トータル的に変わらない気がするけどね 944 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 07 21 25 ID yUs2mCk50 》937 俺の場合、仮組では動きのタイミング、繋ぎが自然に見えるかチェックするために シンクロは本番と同様に詰める エフェクトはシンクロとる関係上トラシジョンはちゃんと入れる 色変えたりとかはテストで入れて確認することはあるけど、基本的に本番で 945 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 07 41 40 ID 5hDGgvpn0 》937 自分の場合、仮組みの前に絵コンテ描くからそれに合わせて適当に繋いで(この時点ではシンクロいい加減) 虫食いの所は黒ペタか静止画入れて、必要なエフェクトあればその時にも組み込んでおく。 エフェクトは後で全体繋いで気に入らないなら差し替えたりしてる。 昔は全体を仮組みしてから細かく煮詰めていったけど、最近はサビの部分を完全に仕上げてから、 もしくは「ここがこの動画のキモだぜ」とい部分をある程度作ってから、そのまわりにダンスやエフェクトを付け足してる感じ。 この方が全体のメリハリが付けやすい気がする。 とにかく、動画完成までに100回以上は全体を通して見ながら作ってる。 違和感がある部分は徹底的に修正するが、どうでもよさそうな部分は手を抜く。 ある程度完成してから歌詞を入れて、足りない部分を少し足して、あとはエンコ品質上がるようにかるくフィルターかけたり色々。 955 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 20 56 26 ID cdF4vU4h0 》937 自分の場合は ①仮組みはアイデアを出すために作る。大げさなエフェクトは結構アイデアになる。 細かく作らずに気持ち悪いとこ探すくらい。 ②構成とかアイデアはなるべくメモしておく。 本組みでも、気に入らなかったときのために、放棄しやすいようにしておく。 でも、てきとうって大事。らしいよ? 956 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/31(木) 21 23 24 ID 34llB0Db0 そうそう。 仮組みはあくまでも全体のアウトラインを作る作業であって、それに肉付けして完成させていくというイメージとは違うね。 それと、イントロから真面目に一直線に作るより、大抵の人は曲のある部分について「これはアイマスに合う!」とか ティン!と来てそのイメージが先に沸くと思うけど、そっから作るのが何かと都合が良かったり。 サビのフレーズから作ると、そのカットをその曲の中で何回か転用しやすかったりするし。 頂点Pの作品見てもわかるけど、いいシーンは何度も使い回してたりする。 でも飽きないようにうまく編集してるんだよね。 初心者は一度ノーマルPVの再構築でカット編集の練習してみるといいよ。 ノーマルPVでは既に曲とダンスがシンクロしてる状態だから、それをより良くしていく作業をする事で色々学べるから。 具体的には3カメラ分くらいのソースを好きに再配置。 パン ズームやトランジション使って演出するとか。 編集作業時間 【ニコニコ】底辺Pの集い71【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1205416636/ 350 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 23 13 06 ID XgsCXb7J0 ふと聞いてみたくなったんだけど、 一つの動画を製作するのにみんなは何日くらいかかってるんだろう? 私は1分半の動画を作るのに一ヶ月は軽くかかっちゃうんだけど、 かなり遅い方だよね…? 354 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 23 19 33 ID /bTTnyWy0 》350 あんまこったことしないせいか、作り始めたら2分くらいで一週間かかんないくらい ただし作り始めるまでが長い 355 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 23 22 28 ID gG5oQVEe0 自分は作業始めてから24時間(作業時間合計ではなく)以内に作り終える。 それ以上経つと飽きてボツ作品になる。 358 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 23 29 39 ID Lm3NMT+f0 》350 自分も似たようなものだよ。今作ってるのは構想というか頭で最初に描く時間で一ヶ月くらいかかってる。 その割りに特別に高度な演出はなく、だらだら作った挙句、無駄に時間食われてるから埋もれるのが 怖くなり、現実逃避のための時間の浪費が増えて、更に(ry…という悪循環。 365 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 23 40 08 ID bbM5JO9/0 》350 人によって1日に作業できる時間数がまったく違うから、何日と聞くより何時間と聞いた方がいいと思うよ。 アイデア煮詰まって次に進めない時に何日も開くかも知れないけど、手間隙かけてる実工数が知りたいんだよね? 俺は・・・ 平均8時間くらいだったと思う。 もう昔の事になっちゃったけど、その時は半日以上もかけちゃって、俺も好きだなぁとか思ってたw その程度の工数で、俺のセンスとか編集技術だと1000くらいしか行かないんだよねw でも作ってる時は楽しかったので毎週1本、週末の1日を徹夜して作って2ヶ月くらいで10本くらい上げた所で 別の迷路にはまって現在に至る。 俺何やってるのかなぁと思う時もあるけど、別に平気。 やよいの輪郭が少しずつ綺麗になって行ってる気がして、ヘボいMADを量産してた時と同じくらい楽しいですよ。 376 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/17(月) 23 52 23 ID XgsCXb7J0 同じくらいの時間がかかっている方もいて少しほっとしました。 2~3日で新作を出してる人を見て、 どうやったらそんなに早くダンスとか決めれるんだろう、と思ってたら 一日の作業時間がやっぱり全然違うってことなんですねw 答えてくださった方々、ありがとうございました。 387 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/03/18(火) 00 19 08 ID aogczCXR0 》376 一度、心構えの「妥協との付き合い方」を読むと参考になるかもよ? 何も素材、演出にこだわった話じゃなくて、作品数、製作なんかにも通じる話だと思うんだ。 モチベーションまで含めた自分の製作環境の範囲で工夫すりゃいいんだってことで。 【ニコニコ】底辺Pの集い74【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1208707883/ 936 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 14 19 17 ID RBlb6KKm0 ちょっと聞きたいんだが、MAD一本作るのにどのくらい時間かかる? アイデア出しは別として、作業時間そのものは。 やっぱり延べ30時間とか掛けているもんなのか? 937 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 14 33 42 ID 6tuqcMk80 》936 毎日制作に費やしてるわけじゃないけど、俺は完成までに一ヶ月~二ヶ月かかるw 938 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 14 33 57 ID dZr/Nz4o0 》936 ティンと来るか来ないかで大分変わるかもね。 平均的に見ると15時間+αってところかな。 動画編集よりエンコとか抜き絵作ってる方が掛かるんだ、おれ・・・(´・_・) 939 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 14 35 24 ID FadaDvP70 》936 私は1分半ほどのガチ系で40時間、2週間ぐらい ネタ系なら3時間~6時間ほど 現在初のFULL版に手を出したら2ヶ月立っても終わってない・・・orz 940 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 14 37 56 ID nXXKGOgn0 集中力次第じゃね 俺は作業開始30分でゲームやりだしたりするから、単純に作りはじめからの日数だとえらいかかるが 実作業時間としては1週間とかかな 941 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 14 51 21 ID jFq3bJ6f0 》936 一応演出系と見て貰っていいと思うけど 構想出来てて手持ちの技術でサクッと作れば40時間くらい 実際は構想の他になんかあたらしいことに挑戦したりして ツールの勉強なんかもするのでほぼ倍以上かけてる 942 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/05/10(土) 15 14 47 ID h3dfYCSM0 》936 早いときは1週間。15時間くらいかな。 遅いときは1ヶ月近く悩んでるときもあるけど。 仮組みまでは数時間でできたりするのでそこからが長いんだけどね。 944 :936 :2008/05/10(土) 15 27 36 ID RBlb6KKm0 》937-943 ありがとう。参考になった。 やっぱりそれなりに時間掛けているんだね。ツールの勉強もしながらとか・・・。 改めて動画編集ってのは厳しい世界だと思ったよ。みんなすげぇなぁ。 ただ早い時は15時間くらいってのは、正直ちょっと安心したよ。 【ニコニコ】底辺Pの集い80【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1217474819/ 649 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/24(日) 01 13 13 ID XdOrapyU0 みんなどのくらい時間掛けて1本仕上げてる? 650 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/24(日) 01 34 06 ID hcsVarvK0 》649 構想ー1時間ぐらい (ひたすら同じ曲を聴きながら紙に思いついたこととか、合いそうなダンスを書いていく。) ダンスー1時間ぐらい (上のやつを参考に並べていって、どんな素材が必要か考える) 素材調達ー1時間くらい (主にVeohで新設にも動画をあげてくださっている偉人の方々から動画を拝借する) 加工ー4時間くらい エンコー1時間(作業時間)ぐらい まだダンスMAD2作と静止画MAD1つしか作ってないけど、その平均。 効率悪いなorz 651 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/24(日) 01 34 07 ID BjUZjCzq0 一週間もあれば仕上がるときもある うpのタイミングがつかめず、時々少し修正したりして3ヶ月くらいたってるのもある 656 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/24(日) 03 39 05 ID Woz/4M0L0 》649 作業に取り掛かったら早い。 休みにしか出来ないのと飽きっぽいwので、1~2日で一気に仕上げる。 それまでの構想は数日~数ヶ月かかるね。←気楽で楽しい時期でもある。 素材の本数 【ニコニコ】底辺Pの集い72【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1206203003/ 720 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 02 19 31 ID FZGSMe930 あのう…今二作目作ってるんですけど… 皆さん一作品に何曲のダンス素材用意してます…? 自分は取り敢えず片っ端からキャプって合わしてるんで。 なんかすげー作業効率の悪さとHDDの無駄遣いかなーって… あ、いや勿論良いフリがあるならその部分キャプるのは間違いないんでしょうけど… 721 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 03 05 08 ID Y4gYQJj40 》720 自分の場合は一通りダンスは揃えてキープしてるよ(低画質で) ソロ・デュオ・トリオx17曲(キャラは適当) いつもそれを使って仮組みして本組みでは改めて素材集めだね 731 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/04/03(木) 11 38 44 ID cY91b73Q0 》721 ありがとうございます。 やっぱり振り付けキープしといて、欲しいとこは再度集める。 というほうが良いようですね。 仮組をもっと効率的にやれば、作業時間も減りそうです。 どもでした。 素材動画の長さ 【ニコニコ】底辺Pの集い79【アイドルマスター】 http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1215704819/ 487 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 00 58 02 ID TIuBGCb20 今、仮組み用のPVを一通りキャプチャしている最中です。 そこで疑問に思った事があるのですが、 仮組みが完成した後って、本番用の動画に差し替えると思います。 その時に、仮組みに使用した動画と、本番用の動画の開始時間が違っていたら、 ズレてしまいますよね? どう合わせているのでしょうか? L4Uでアイドルが曲名を言った直後からスタートさせようと思っているのですが、 いざズレた時不安です・・・ 488 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 01 00 48 ID vriuGH1D0 》487 二つの動画を比べて、イントロを削るなりして開始を合わせればいいんじゃないかな 489 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 01 12 04 ID /0oz+Xgs0 》487 作っていてズレている事に気づかないレベルのズレは気にしない。 後は歌詞とか振りで大まかに合わせて、フレーム単位で調整とか? 490 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 01 12 50 ID TIuBGCb20 》488 削る発想は有りませんでした! ちょっと参考にします。 ありがとうございます。 491 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 01 16 01 ID sO9Fav9W0 》487 VS使ってる俺の場合。 ビデオトラックに仮組を全突っ込み。 オーバレイに本組用を乗っけて、大体のフリを合わせてフレーム単位で微調整。 仮組→本組入れ替え。 この繰り返しでやってるなぁ。 492 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 01 36 43 ID WTEcgU9Z0 》487 え?一旦記録したPVを再生してキャプってるんじゃないの? オレ再生時のLOAD中のちびキャラの最後の1フレーム目から残してるけども 493 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 01 53 47 ID Dd2C4vir0 PV4使用なので他のキャプチャ環境だと差異があるかもしれない。 ステージ開始時と終了後のローディングキャラが消えて出てくるまでのフレーム数が 固定なのでそれを基準にしてる。 例えば60fps時のShainySmileなら8085フレーム。 稀に+1フレーム誤差出る事があるけど、歌終了後から手を振るシーンへの切り替えが 遅れているのが原因なので、切り替わる前の1フレームをカットすればおkだった。 まぁ1本丸々撮らなくても、開始時のローディングキャラ消える所を押さえてれば 問題ないと思う。 それを基点にAviUtl等でフレームを指定すれば、ズレなく同じシーンが切り出せる。 タイムラインに並べる際に先頭だけ合わせればいいし、ぼんごれPの抜き2を使う時に 手間がかからないのも利点。 495 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 02 26 08 ID TIuBGCb20 皆さんありがとうございます。 仮組みならば、記録しないで直接キャプチャでもいいかなぁと 考えていたのですが、 いざ使うときは一度記録したPVを使用することに気づきました。 全曲キャプチャし終わった後に気づきました 明日朝起きて、夜勤に入る前に、もう1回キャプチャすることにします。 あぁ・・・ 499 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 05 25 41 ID WTEcgU9Z0 》495 まぁまて、歌詞の最初の表示に併せるって手もあるだろう、アルバムPVとタイミング同じかは知らんが・・・ もし同じなら歌詞の最初の表示フレーム-200フレーム(数字は適当)を先頭にして揃えるとかでも良いんじゃないか? 歌詞の表示位置は違ったはずだが・・・ 531 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/22(火) 13 07 19 ID TIuBGCb20 》499 歌詞ウィンドウが表示されるフレーム-100フレームで出来ました。 昨日の2時間半が無駄にならなくて良かったです。 ありがとうございます。
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前日のPV数トップ20 過去ログ13/101-200 (1)
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lv3792518 21 00~ 01 sm4611428 【KAITO】ニチヨウアオゾラ【オリジナル3】 / にゃんこP 02 sm4419503 【KAITOオリジナル曲】WEBデザイン / はごろもP 03 sm8060615 【KAITO】crossfadeを手描きPVに / halP 04 sm4636608 【KAITO・MEIKO】『野良犬疾走日和』(フルver)【勝手にPV風味】 / もんもP ボス走らず急いで歩いてきて僕らを助けてP 05 sm7991240 【初音ミク・他】リトマメ【物語曲】 / 06 sm2092267 【リン、ミク、レン、KAITO】バレンタインの【バレP公認になったPV】 / 07 sm8125307 【PV付】ココロ ~Yet Another~【鏡音リン/KAITO】 / 鉄分P 08 sm2042199 【KAITO】絵をつけてみた【万感吟遊】 / わんだらP 09 sm4847736 【KAITOオリジ】或る詩謡い人形の記録『雪菫の少女』(PV) / 10 sm8123464 【KAITO】も~ど~にでもして~を歌ってもらった【カバー曲PV付き】 / ぴちょんP 11 sm6949316 【MMD】送りの詩【PV】 / 静野 (・谷・)P 12 sm3878810 KAITO一応オリジナル「甘い日々」 / halP 13 sm8118599 【KAITOカバー】初音ミクオリジナル/Hybrid World【PVつき】 / 三遍生まれ変わって出直して来いこの昆虫P ← 21枠目 | 22枠目 | 23枠目 → 曲順・抜け等、ミスありましたら修正お願いします。 編集方法がよくわからないようでしたら、以下に記入ください。気付き次第修正します。 名前 コメント
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600-19 600-34 600-37 600-59 600-63 600-68 600-70 600-81 600-99 600-107 600-136 600-150 600-165 600-199(599-546の続き) 600-239 600-244 600-254 600-313 600-334 600-340 600-341 600-368 600-424 600-438(男ツンデレ) 600-470
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594-33 みこちんに料理を教わったら 594-54 トイレに行こうとする新妻みこちんに意地悪してみた 594-62 594-85 594-103 594-155~ 盲腸で入院したタカシを見舞いに来たツンデレシリーズ 594-171 後日談の後日談-かなみさんが嫌な夢を見たら(593-161) 594-194 卒業式後のひととき
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作者:ほんこーん (ニコニコ動画@歌い手まとめ内の紹介ページ) 使用曲:メルト タイプ:2D,手描き 紹介文 ニコニコ動画では歌い手として知られるほんこーんによる手描きPVで、ほんこーん自身が歌ったバージョンが先に公開されている。 絵が非常に可愛らしい。 オレオレ動画。 コメント 名前 コメント